“Se cree que los videojuegos no son un deporte, pero también requieren mucha preparación física y mental, en este libro se habla de cómo con este deporte puede medirse el rendimiento de los jugadores”, así lo expresaron Emmanuel Jetzai Velasco Arriaga y Diego Gallardo Pérez, durante la presentación del libro “Los deportistas electrónicos”, en la 48 Feria Nacional del Libro UASLP (FNLUASLP).
Durante la presentación de la obra, que se realizó en el Auditorio Rafael Nieto, se contó con la presencia de Héctor Trejo y José Ángel Garfias Frías, quienes fungieron como moderadores. Como introducción, los autores señalaron que en este momento ocurren situaciones en el mundo como guerras o calentamiento global, pero el videojuego se ha convertido en un fenómeno no sólo de índole económico. Cada año genera miles de millones de ingresos entre consolas y videojuegos físicos y digitales.
“Existen diferentes cosas a partir de la aparición de los videojuegos como fenómenos sociales, durante la pandemia que nos causó confinamiento, apareció uno que nació en 2018 que fue Among Us, que fue muy popular para el celular y nos permitió hacer lo que no se podía hacer en ese momento, que fue interactuar, entonces vivimos en una sociedad digital al no poder ver a amigos”, indicó Diego Gallardo.
Por su parte, Emmanuel Velasco señaló que gracias a este videojuego y otros, podemos darnos cuenta que tenemos un estigma social. “Mucha gente cree que al jugarlos, los jugadores se hacen asociales, el videojuego es sólo eso, un juego y que, independientemente si es de una sola persona o hay varios integrantes, son una actividad social”, explicó.
En el libro también se habla de los fenómenos culturales, ya que el videojuego va dejando una nueva forma de pensar, filosóficamente hablando se conecta con esas formas culturales, ya que el desarrollo de los videojuegos es japonés. Además, nos encontramos con fenómenos de género al asignar roles, se otorgan a los chicos el balón, el coche o el videojuego, cuando hay muchas jóvenes que actualmente son gamers o videojugadoras.
“Con este libro tomamos una de estas pequeñas ramas que son los deportes electrónicos y aquí nos encontramos con su propio fenómeno económico, digital, social, de avance tecnológico y entonces por qué es tan importante, seguimos avanzando y nos paramos a reflexionar qué está pasando, porque en pleno 2024 pensamos que el videojuego es un hábito de entretenimiento, que hace asocial a las personas y de alguna manera violentas, cuando el acto es el violento, el videojuego no”, mencionó Gallardo Pérez.
Finalmente, los autores reconocieron que los videojuegos han aportado a la dinámica social, a la evolución del pensamiento y convivencia de las personas, ya que no tiene edad, ha contribuido a la dinámica social y se desenvuelve en muchas capas y en aspectos diarios de las personas; también en la construcción del capital social; es decir, crean diferentes enlaces con otras personas, que no hemos conocido, gracias a este deporte. Para conocer más sobre las actividades de la 48 FNLUASLP revisa su programación en la página: https://feriadelibro.uaslp.mx